Với người sử dụng bình thường thì tiêu chí để chọn một chiếc màn hình thường là “độ phân giải”, “kích thước”, “màu sắc tươi tắn” hay “hình ảnh sắc nét”, tuy nhiên, với gamer thì chất lượng hiển thị thường được đặt sau khả năng “đáp ứng” của màn hình. Có nhiều nhân tố ảnh hưởng tới chất lượng cuối cùng của hình ảnh hiển thị, và cũng có rất nhiều khía cạnh cần được xem xét. Không may cho khách hàng chúng ta, khả năng “đáp ứng” của một chiếc màn hình không bao giờ được như những thông số mà nhà sản xuất đưa ra, bài viết này sẽ giúp các bạn hiểu hơn phần nào về những yếu tố chính ảnh hưởng tới khả năng “đáp ứng” của một chiếc màn hình.
Input lag
Xét về khả năng đáp ứng của một chiếc màn thì không thể bỏ qua cảm giác của người sử dụng khi tương tác với chiếc màn hình đó, cũng như những hình ảnh trong mắt họ thấy. Input lag là độ trễ xảy ra giữa thời điểm card đồ hoạ bắt đầu gửi một khung hình lên màn hình và thời điểm màn hình thực sự hiển thị khung hình đó. Đặc tính cơ bản của Input lag ảnh hưởng đến cảm giác của người sử dụng được gọi là sự chậm trễ của tín hiệu và thường được đo bằng ms (millisecond). Tất nhiên là còn nhiều yếu tố nữa làm tăng độ trễ tín hiệu sau cùng (mạng cùi, … vv) , input lag chỉ là một phần trong số đó. Giảm input lag thì sẽ cho bạn trải nghiệm tốt hơn, đặc biệt là thao tác khi chơi game. Màn hình sẽ xử lý hình ảnh theo một vài cách nào đó, sau đó mới hiển thị chúng, đặc biệt một số ít màn cao cấp sẽ sử dụng bộ lọc tích hợp cho những độ phân giải không mặc định (non-native resolution) – và điều này làm tăng input lag. Đôi khi tín hiệu bắt buộc phải đi qua bộ khuếch đại, mặc dù tín hiệu đó không cần được được lọc (ví dụ như sử dụng màn hình ở độ phân giải chuẩn của nó). Nhà sản xuất đôi khi sẽ cho bạn lựa chọn tắt đi những bộ lọc này, cho phép xuất hình trực tiếp ra màn (chúng ta thường thấy ở game mode / gamer mode / game preset…) giúp cho input lag được giảm xuống. Input lag như đã nói ở trên, chỉ đóng góp một phần vào độ trễ tín hiệu, một nhân tố khác cũng làm tăng độ trễ này đó là thời gian một điểm ảnh chuyển từ màu này sang màu khác (response time, mình sẽ nhắc tới sau này ) – đây là nhân tố ảnh hưởng lớn tới cảm giác của chúng ta khi sử dụng. Đại loại thì response time là”độ trễ trực quan” còn input lag là “độ trễ cảm nhận”. Mấy hãng sản xuất thì lại hay đề cao Input lag hơn (mặc dù response time quan trọng hơn nhiều), điều này khiến nhiều người có một sai lầm lớn là thích chọn những con màn có input lag thấp hơn , mặc dù đôi khi những con màn đấy có response time cao hơn.
Refresh Rate (Hz)
Nhân tố tiếp theo ảnh hưởng tới trực quan của người nhìn : refresh rate (tần số). Hầu hết các màn LCD hiện tại có tần số 60Hz ở độ phân giải mặc định, điều này có nghĩa là mỗi giây màn sẽ hiển thị 60 khung hình với một “khoảng trống” 16.66 ms giữa mỗi khung hình. Với những con màn có tần số cao hơn như 120Hz hoặc 144Hz thì số lượng khung hình hiển thị mỗi giây được tăng lên cũng như “khoảng trống” giữa các khung hình được giảm đi đáng kể (8.33Ms với màn 120Hz và 6.94ms với màn 144Hz).
Nhìn trên hình chúng ta sẽ thấy màn 60Hz chỉ hiển thị được 1 khung hình giữa khung hình 1 (chấm đỏ) và khung hình 2 (chấm vàng). Cùng trong khoảng thời gian này thì màn 120Hz cho 2 khung hình, hiển thị khung hình 2 (chấm vàng) sau 8.33ms đầu tiên, sau đó chuyển sang khung hình 3 (chấm xanh) ở cuối chu kỳ 16.67ms. Điều này nghĩa là một màn 120Hz có khả năng xuất ra 120 khung hình / giây (fps), giúp giảm đáng kể hiện tượng động bị mờ và mượt mà hơn. Màn hình hiển thị gấp đôi cũng giúp lượng thông tin nhập vào hiển thị gấp đôi (ví dụ như sự di chuyển của con chỏ chuột), tất cả gộp lại sẽ giúp giảm input lag tương đối, giúp chúng ta tương tác hơn với thiết bị và có “cảm giác” tốt hơn. Vsync, Nvidia G-sync và AMD FreeSync Tần số màn hình (refresh rate) và số khung hình / giây (frame rate) liên quan chặt chẽ với nhau, một con màn có tần số càng cao càng tốt, nhưng để khai thác được hết ưu điểm của nó, chúng ta cũng cần xuất ra số lượng khung hình phù hợp với tần số đó, một số người dùng sử dụng Vsync để không cho GPU xuất ra số khung hình lớn hơn tần số của màn và để chắc chắn rằng GPU sẽ chỉ gửi hình lên màn vào những thời điểm màn hình đã sẵn sàng để bước đến vòng làm tươi tiếp. Việc GPU hạn chế các khung hình sẽ dẫn tới một hệ quả là tăng input lag, tuy nhiên “tác dụng phụ” không đáng được coi là nghiêm trọng so với lợi ích nó mang lại. Vsync đôi khi làm cho FPS giảm xuống dưới tần số của màn. Trong tình huống này, màn đã hiển thị xong một khung hình và sẵn sàng để sang khung hình tiếp theo, tuy nhiên GPU vẫn chưa xử lý xong khung hình tiếp theo, nó sẽ quyết định gửi lại khung hình trước đó cho màn hiển thị – tiếp tục làm tăng độ trễ. Để giảm độ trễ tối đa thì bạn nên tắt Vsync, điều mà hầu hết các gamer đều đang làm. Nhưng nếu các khung hình không được đồng bộ sẽ dẫn tới hiện tượng màn hình hiển thị một khung hình tại giữa vòng làm tươi của nó. Thường thì 1 con màn sẽ làm tươi từ trên xuống dưới, nếu hiện tượng trên xảy ra thì nửa dưới của màn đang hiển thị khung hình cũ, trog khi nửa trên đã hiển thị sang khung hình mới – người ta vẫn gọi là “rách hình”.
G-Sync và Free-Sync:
Nvidia đã có cách khắc phục hiệu quả với hiện tượng trên bằng việc tung ra G-Sync. Con chip trên đồng bộ khung hình với tần số của màn trong thời gian thực, bao gồm cả các khung hình khi chơi game hay làm bất cứ việc gì. Giống như bạn có tất cả các lợi ích của VSync mà không phải chịu đựng bất cứ “tác dụng phụ” nào của nó. Con chip trên đã được tích hợp sẵn trong một số màn trên thị trường. AMD cũng không chịu kém cạnh, họ đã tung ra thị trường FreeSync, về cơ bản là giống G-Sync và cũng đã được tích hợp trên 1 số màn đang bán trên thị trường.
Response time
Nhân cuối cùng ảnh hưởng tới tính “đáp ứng” của 1 con màn, trong hình mô phỏng dạng chấm vàng chấm đỏ ở trên, bạn sẽ thấy có các “khoảng trống” giữa mỗi khung hình. Trên một con màn CRT thì ở các khoảng trống đó sẽ là màu đen hoàn toàn, màn CRT thực tế chỉ nháy các khung hình vào các thời điểm đầu và cuối kỳ làm tươi điều này sẽ khiến bạn thậm chí đôi khi thấy màn CRT “nhấp nháy” . Nhưng màn LCD thì khác, LCD sử dụng một công nghệ gọi là “hiển thị mẫu và giữ”, nghĩa là một khung hình sẽ được “làm mẫu” và hiển thị trong suốt “khoảng trống”, sau đó hiển thị tiếp khung hình tiếp theo ở cuối kỳ làm tươi (và khung hình tiếp theo lại được “làm mẫu”). LCD không có khả năng hiển thị khung hình tức thời, nó bị ảnh hưởng bởi thời gian phản hồi (response time) – là thời gian mà một điểm ảnh (pixel) chuyển từ màu này sang màu khác. Thời gian này thực ra không bị ảnh hưởng bởi màu sắc (ví dụ từ xanh dương sang đỏ) nhưng nó bị ảnh hưởng bởi độ sáng và cường độ của sắc thái. Người ta sử dụng thang đo xám ( sắc thái tối nhất là 0% xám = đen, và sáng nhất là 100% xám = trắng). Một điểm ảnh chuyển màu từ đen sang trắng thì thường được chuyển từ 25% xám sang 75% xám. Sự chuyển màu ngắn hay dài thậm chí còn dựa vào độ nhạy của mắt mỗi người với mỗi màu sắc cụ thể. Các nhà sản xuất thường ghi thời gian phản hồi (response time) là GTG (Grey to Grey), thường là 2ms hoặc 4ms. Tuy nhiên không có một thước đo thực sự nào cho thông số response time này, vì mỗi điểm ảnh với mỗi màu sắc khác nhau lại có thời gian phản hồi khác nhau. 99% các nhà sản xuất sẽ chọn thời gian điểm ảnh đổi màu ngắn nhất rồi ghi vào thông số (thường là GTG). Dưới đây là sự khác biệt giữa 4ms response time và 8ms response time trên 1 con màn 60Hz : Ở trên ta sẽ thấy màn 1 mất tới 8ms để chuyển từ đỏ sang vàng, và có 8.67 ms để hiển thị, trong khi màn 2 chỉ mất 4ms để chuyển từ đỏ sang vàng, và có 12.67ms để hiển thị, điểu này giúp giảm hiện tượng ghosting. Có một số mạch được gắn ngoài panel sẽ làm tăng tốc quá trình đổi màu của pixel (Response Time Compensation – RTC), điều này đôi khi sẽ khiến pixel bị đổi màu “quá đà” (điểm ảnh đã đạt màu chỉ định nhưng vẫn tiếp tục đổi ) làm cho màn còn bị ghosting ác liệt hơn (RTC errors). Các màn TN hiện nay có response thấp nhất, khoảng 4-10 ms mà không dùng RTC , trong khi màn IPS là 8-16 ms không RTC, panel VA chậm chạp nhất, 14-30ms. Tất nhiên tất cả các màn hiện tại đều dùng RTC để kéo response time xuống thấp, nhưng chấp nhận RTC thì cũng phải chấp nhận cả RTC errors.
Hi vọng với bài viết này, Gia Long Digital có thể giúp các bạn hiểu thêm phần nào về các thông số của màn hình. Và có thể tự lựa chọn cho mình chiếc màn phù hợp.
Xin chân thành cảm ơn quý bạn đọc đã đọc bài.